A gamificação como proposta para a construção do conhecimento químico a partir da aprendizagem ativa
Gamificação; Metodologia Ativa; Ensino de Química.
Esta pesquisa é um produto da construção acadêmica que o implicou em refletir sobre tensões e desafios do ensino de Química, como promover o interesse do estudante a um conteúdo abstrato e muitas vezes, apresentados longe do contexto dos estudantes, além, de levar em consideração, os aspectos relacionados ao século XXI, como a promoção de um ensino mais ativo, e uma formação que contemple o uso de tecnologia e recursos digitais. Dito isto, é possível estabelecer que deve ser desenvolvido, aplicado, aprimorado, tanto recursos como práticas didáticas, sobre uma ótica reflexiva e crítica, para superar ou minimizar os desafios do ensino e aprendizagem. Atentando-se a estas situações educacionais, questiona-se se o processo de gamificação como uma metodologia ativa traz contribuições pertinentes para o ensino e aprendizagem e, consequentemente, para construção do conhecimento Químico? Esta indagação leva a estabelecer a tese de que a gamificação, como uma metodologia ativa, configura-se como um processo efetivo para construções didáticas e pedagógicas significativas para o ensino e aprendizagem da Química, tendo lastro em teorias da aprendizagem, como a aprendizagem ativa. E para defender está perspectiva, este estudo será arquitetado com “múltiplos estudos” dividido em dois Níveis e sete Fases, que tem seus objetivos conexos ao objetivo geral de analisar os pressupostos teóricos e metodológicos da gamificação como uma metodologia ativa aplicadas no ensino de Química. No primeiro nível são descritas três fases que correspondem a estudos teóricos, Fase 1 e Fase 2, trata-se de revisão sistemática de literatura (RSL), sendo o primeiro com objetivo de destacar como esta metodologia está sendo inserida, quais estratégias e teorias são utilizadas, além das suas contribuições para o ensino de Química. Enquanto o segundo, realizou-se uma RSL com o objetivo de realizar um levantamento das tendências de pesquisa envolvendo a gamificação no ensino de Química, identificando os pressupostos teóricos utilizados, as finalidades e os efeitos de sua aplicação, além de suas contribuições para a construção do conhecimento químico. Para fechar o primeiro nível, a Fase 3 apresenta um ensaio acadêmico com o objetivo de discutir de forma objetiva, sem tergiversar, as relações de fronteiras conceituais da gamificação, trazendo esclarecimentos entre o lúdico, jogo e gamificação. No segundo nível, estabelece quatro fases, sendo a primeira (Fase 4) com o objetivo de analisar as percepções de estudantes de ciências nos anos finais do Ensino Fundamental de uma escola pública municipal no sertão da Paraíba em relação a uma proposta gamificada desenvolvida sobre o tema: os átomos e as reações químicas. Na Fase 5, o objetivo é de avaliar a compreensão de pesquisadores que tem como foco de estudo a gamificação. Com isso, buscando ampliar a compreensão sobre a gamificação, de maneira, alastrar a cosmovisão do tema, antes de aplicar em uma formação com professores do ensino básico. A Fase 6 tem como objetivo construir estratégias metodológicas para uma prática pedagógica gamificada nas aulas de Química por meio de oficinas didáticas pedagógicas com professores de Química no Ensino Básico. Por fim, a Fase 7 tem por objetivo avaliar como acontece a construção do conhecimento químico por meio da Gamificação. Com esses estudos, espera-se expor as nuances teóricas, como o conceito de gamificação e seus limites, assim como suas práticas metodológicas que a evidenciam como uma metodologia ativa, colaborando para a construção de conhecimento, além de engajar os estudantes em sua aprendizagem. Os resultados mostram que um número significativo de pesquisas sobre gamificação no ensino de Química não se ancoram em teorias de aprendizagem, o que pode fragilizar a prática (Fase 1). No entanto, há estudos que fazem referências à teoria da aprendizagem ativa, teoria amplamente utilizada na gamificação (Fase 2). Outrossim, a relação conceitual da gamificação com o jogo e com o lúdico é identificada ao se considerar a finalidade destes conceitos, demonstrando na Fase 3 que a gamificação tem como objetivo engajar, o jogo de competir e lúdico de brincar. Na Fase 4, foi observado empiricamente que os estudantes foram favoráveis a sua inserção nas aulas de Química e que o engajamento ocorre de modo a facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Todavia, o desenvolvimento das demais fases permitirá apreciar o conceito de gamificação e suas implicações sobe a ótica de outros pesquisadores (Fase 5), promover formação de professores para aplicarem a gamificação em suas práticas didáticas e pedagógicas no ensino e aprendizagem de Química (Fase 6), assim, como apreciar a percepção dos estudantes sobre a gamificação no ensino de Química (Fase 7).