LITERATURA E GAMES: POTENCIALIDADES DOS VISUAL NOVELS PARA LETRAMENTOS LITERÁRIOS EM TEMPOS DE CULTURA DIGITAL
Visual Novel; Letramento Literário; Literatura Digital.
Esta pesquisa parte da premissa de que visual novels, híbridos de jogos digitais e literatura, são férteis materiais para proporcionar letramento literário. De especial interesse aos alunos do ensino fundamental, que mantém com os jogos uma relação que, muitas vezes, é mal vista e incompreendida, em nosso trabalho propomos unir esse interesse pelos jogos digitais com o compromisso de conhecimento exigido pelo saber, desenvolvendo atividades de letramento literário usando os romances visuais. Destarte, fazemos a seguinte pergunta: “de que forma os visual novels podem contribuir para práticas de letramento literário?”. Para isso, vamos primeiro entender melhor esse gênero híbrido no que acreditamos serem os pontos de interesse para essa pesquisa. No capítulo que segue a introdução, vamos analisar o que é literatura digital, seus principais elementos e características, a partir das leituras de Murray (2001) e Santaella (2005); também vamos observar a relação entre jogo e literatura, como observado por Iser (2011) e Barthes (2004); finalizaremos este capítulo melhor elencando os elementos que caracterizam o gênero visual novel, baseando-nos em Melo (2021) e Cavallaro (2010). No capítulo terceiro, nos deteremos mais especificamente no letramento literário e nas possibilidades educacionais proporcionadas pelos romances visuais, ecoando as pesquisas de Cosson (2022) e Camingue; Melcer; Carstensdottir (2020). Por fim, analisaremos duas obras desse gênero, Doki Doki Literature Club! e Higurashi: When They Cry, e indicaremos atividades possíveis para o uso dos VNs em sala de aula.