LITERATURA E GAMES: POTENCIALIDADES DOS VISUAL NOVELS PARA LETRAMENTO LITERÁRIO EM TEMPOS DE CULTURA DIGITAL
PALAVRAS-CHAVE: Visual Novel; Letramento Literário; Literatura Digital.
Esta pesquisa partiu da premissa de que visual novels, híbridos de jogos digitais e literatura, são férteis materiais para proporcionar letramento literário; de especial interesse aos alunos do ensino fundamental, que mantêm com os jogos uma relação que muitas vezes é mal vista e incompreendida. Em nosso trabalho sugerimos unir esse interesse pelos jogos digitais com o compromisso de conhecimento exigido pelo saber, desenvolvendo atividades de letramento literário usando os romances visuais. Destarte, perguntamos: “de que forma os visual novels podem contribuir para práticas de letramento literário?”. Para isso, buscamos entender melhor esse gênero híbrido no que acreditamos serem os pontos de interesse para essa pesquisa. Analisamos o que é literatura digital, seus principais elementos e características, a partir das leituras de Lévy (2010), (Murray (2001) e Santaella (2005); também observamos a relação entre jogo e literatura, fundamentos em Iser (2011) e Barthes (2004); elencamos os elementos que caracterizam o gênero visual novel, baseando-nos em Azuma (2009), Cavallaro (2010) e Melo (2021). Fizemos uma revisão de literatura acerca do letramento literário e das possibilidades educacionais proporcionadas pelos romances visuais, usando Cosson (2022) e Camingue; Melcer; Carstensdottir (2020). Por fim, analisamos o romance visual Higurashi: When They Cry Hou – Ch. 1 Onikakushi; e buscamos, ao final, alternativas para seu uso em práticas de letramento literário.